發(fā)布時(shí)間:2025-07-31 21:30:15 來源:三回九轉(zhuǎn)網(wǎng) 作者:知識
對于游戲玩家來說,想要追求真實(shí)的游戲環(huán)境,物理的擬真性必不可少,而紋理渲染就是其中的一個(gè)重要環(huán)節(jié),伴隨著游戲開發(fā)技術(shù)的日漸進(jìn)步,物體的紋理也是越來越精細(xì),而數(shù)據(jù)量也是越來越大,對于顯卡的壓力也與日俱增,因此紋理壓縮算法可以說越來越重要,甚至在一定程度上決定了游戲的流暢度。
過去為了追求更高的壓縮比,游戲紋理壓縮對于畫質(zhì)的損失比較大,而目前英偉達(dá)研發(fā)了一種全新的紋理壓縮算法,英偉達(dá)將其稱之為神經(jīng)紋理壓縮。這種算法將物理的紋理看成是三個(gè)不同維度的張量,隨后根據(jù)不同維度的特性使用其他的算法進(jìn)行壓縮,從而實(shí)現(xiàn)物體在減少體積的情況下盡可能保留細(xì)節(jié)。并且英偉達(dá)表示這種紋理壓縮算法采用的是軟件算法而不是硬件壓縮,因此理論上可以在近幾年的顯卡上得以應(yīng)用,而不僅僅局限于這幾代的顯卡。
傳統(tǒng)的紋理壓縮稱之為BC也就是區(qū)塊壓縮,分辨率實(shí)現(xiàn)的是1024*1024,而紋理壓縮算法或者說NTC算法能夠?qū)崿F(xiàn)4096*4096的規(guī)格,也就是讓分辨率提升了16倍,壓縮之后的體積相比較BC也是略微增加,遠(yuǎn)遠(yuǎn)地比原生紋理的體積小。不過目前還沒有更多關(guān)于NTC算法的消息,比如說是否需要游戲廠商配合,以及特定的驅(qū)動等場外因素。
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